僵尸
- 继承:怪物
- 类名:Zombie
- ID:minecraft:zombie
- 类型:亡灵
- 经验值:若为幼年,则变为2.5倍
- 环境音效:僵尸环境音效
- 受伤音效:僵尸受伤音效
- 死亡音效:僵尸死亡音效
- 脚步音效:僵尸脚步音效
- 眼部高度
- 幼年:0.93m
- 成年:1.74m
- 乘骑高度
- 幼年:0m
- 成年:-0.45m
- 属性
- 跟踪距离:35m
- 移速:0.23
- 若为幼年,则添加幼年僵尸加速修饰符,数值为0.5,运算为基乘
- 普通模式攻击伤害:3
- 护甲:2
- 僵尸增援概率:0% ~ 10%
- 是否支持破门目的任务:是
- 是否对阳光敏感:是
- 能否拾起特定物品
- 特别地,正在乘骑的幼年僵尸不能拾起鸡蛋
- 头颅物品:僵尸的头颅
- 攻击时
- 点燃目标条件
- 造成伤害
- 自身主手无物品
- 自身燃烧
- 满足概率:区域难度x30%
- 点燃目标时长:区域难度向下取整x2s
- 点燃目标条件
- 受伤时
- 设增援对象为自己的攻击目标
- 若无
- 设增援对象为伤害自己的生物
- 若无
- 如果存在增援对象、难度为困难、游戏规则允许生物生成
- 概率:自身的僵尸增援概率
- 新建僵尸
- 循环50次
- 根据自身位置取整坐标
- X:随机偏移-7 ~ -40或7 ~ 40
- Y:随机偏移-7 ~ -40或7 ~ 40
- Z:随机偏移-7 ~ -40或7 ~ 40
- 如果此坐标能使新建僵尸站立且亮度小于10
- 把新建僵尸的位置设为此整坐标
- 如果此坐标附近没有活玩家、新建僵尸无阻挡并无碰撞、新建僵尸碰撞箱内没有流体
- 将新建僵尸正式加入世界
- 将新建僵尸的攻击目标设为增援对象
- 自身的僵尸增援概率属性新增一个僵尸增援呼叫者代价修饰符,数值为-5%,运算为加
- 新建僵尸的僵尸增援概率属性新增一个僵尸增援响应者代价修饰符,数值为-5%,运算为加
- 中断循环
- 根据自身位置取整坐标
- 设增援对象为自己的攻击目标
- 完成自然生成时
- 可能设置可捡起掉落物
- 概率:特殊难度乘数x55%
- 可能设置幼年
- 概率:5%
- 如果是幼年
- 如果满足概率5%
- 搜寻一只鸡
- 范围
- 自身碰撞箱
- X:正负方向各扩大5m
- Y:正负方向各扩大3m
- Z:正负方向各扩大5m
- 自身碰撞箱
- 条件:未被乘骑
- 如果搜寻到
- 将鸡设为鸡骑士坐骑
- 骑在鸡上
- 范围
- 搜寻一只鸡
- 否则如果又满足概率5%
- 生成一只鸡
- 复制性质
- 位置
- 水平角度
- 将鸡设置为鸡骑士坐骑
- 骑在鸡上
- 如果满足概率5%
- 如果支持破门目的任务,可能
- 概率:特殊难度乘数x10%
- 设置允许破门
- 填充装备槽位
- 填充装备附魔
- 如果头部无物品且系统日期为10月31日,可能
- 概率:25%
- 设置头部物品
- 10%:南瓜灯
- 90%:雕刻过的南瓜
- 处理属性
- 可能设置可捡起掉落物
- 填充装备槽位时
- 可能填充主手装备
- 概率
- 困难难度:5%
- 其他难度:1%
- 1/3:铁剑
- 2/3:铁锹
- 概率
- 可能填充主手装备
- 处理属性时
- 自身的击退抗性属性新增一个随机生成奖励修饰符,数值为0.05,运算为加
- 设随机数a = 特殊难度乘数x(0 ~ 1.5)
- 如果a > 1
- 自身的跟踪距离属性新增一个随机僵尸生成奖励修饰符,数值为a,运算为幂乘
- 如果满足概率5%
- 自身的僵尸增援概率属性新增一个领袖僵尸奖励修饰符,数值为0.5 ~ 0.75,运算为加
- 自身的最大生命值属性新增一个领袖僵尸奖励修饰符,数值为1 ~ 4,运算为幂乘
- 如果支持破门目的任务
- 设置允许破门
- 目的任务
- 攻击目标
- 不继承
- 反击
- 优先级:1
- 忽略生物:无
- 不召集生物:僵尸猪灵
- 最近可攻击生物
- 优先级:2
- 生物种类:玩家
- 必须看见:是
- 最近可攻击生物
- 优先级:3
- 生物种类:村民(抽象)
- 必须看见:否
- 最近可攻击生物:
- 优先级:3
- 生物种类:铁傀儡
- 必须看见:是
- 最近可攻击生物:
- 优先级:5
- 生物种类:海龟
- 必须看见:是
- 必须可至:否
- 条件:地上的幼年海龟
- 被阳光点燃时
- 如果对阳光敏感
- 头部盔甲耐久降低直到损毁:0 ~ 1
- 若损毁
- 播放物品损毁音效:头部
- 设置自身燃烧时间:8s
- 如果对阳光敏感
- 是否允许水下转变:是
- 允许水下转变且在水下时间连续达到30s时:开始水下转变,设置剩余时间为15s
- 剩余水下转变时间归零时:完成水下转变
- 完成水下转变时
- 转为:溺尸
- 播放音效:僵尸转化为溺尸
- 转为某生物时:
- 生成该种生物
- 复制性质
- 位置
- 能否捡起掉落物
- 如果该种生物允许支持破门目的任务
- 能否破门
- 是否幼年
- 是否不具AI
- 物品及其掉落概率
- 名字
- 是否不会消失
- 是否无敌
- 移除自身
- 杀死生物时
- 若是村民
- 可能进行如下步骤
- 概率
- 简单难度:0%
- 普通难度:50%
- 困难难度:100%
- 生成僵尸村民
- 从村民到僵尸村民复制性质
- 位置
- 村民数据
- 言论
- 交易
- 村民经验值
- 是否幼年
- 是否不具AI
- 名字
- 是否不会消失
- 是否无敌
- 移除村民
- 播放音效:感染村民
- 概率
- 可能进行如下步骤
- 若是村民
- 死亡掉落战利品时
- 如果死于苦力怕且此苦力怕能使头颅掉落
- 增加此苦力怕已使掉落的头颅计数
- 在自身的位置生成自身的头颅物品
- 如果死于苦力怕且此苦力怕能使头颅掉落
- 读取储存数据
- 如果复合标签里的boolean值IsBaby为true
- 设置自身为幼年
- 根据复合标签里的boolean值CanBreakDoors,设置自身允许破门与否
- 根据复合标签里的int值InWaterTime,设置自身的在水下时间,单位为刻
- 如果复合标签里有int值DrownedConversationTime且大于-1,开始水下转变,设置剩余时间为此值,单位为刻
- 如果复合标签里的boolean值IsBaby为true
- 写入储存数据
- 如果自身为幼年
- 设置复合标签里的boolean值IsBaby为true
- 根据自身允许破门与否,设置复合标签里的boolean值CanBreakDoors
- 如果自身在水中
- 根据自身的在水下时间,设置复合标签里的int值InWaterTime,单位为刻
- 否则
- 设置复合标签里的int值InWaterTime为-1
- 如果自身正在水下转变
- 根据自身的水下转变剩余时间,设置复合标签里的int值DrownedConversationTime,单位为刻
- 否则
- 设置复合标签里的int值DrownedConversationTime为-1
- 如果自身为幼年
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