僵尸
  • 继承:怪物
  • 类名:Zombie
  • ID:minecraft:zombie
  • 类型:亡灵
  • 经验值:若为幼年,则变为2.5倍
  • 环境音效:僵尸环境音效
  • 受伤音效:僵尸受伤音效
  • 死亡音效:僵尸死亡音效
  • 脚步音效:僵尸脚步音效
  • 眼部高度
    • 幼年:0.93m
    • 成年:1.74m
  • 乘骑高度
    • 幼年:0m
    • 成年:-0.45m
  • 属性
    • 跟踪距离:35m
    • 移速:0.23
      • 若为幼年,则添加幼年僵尸加速修饰符,数值为0.5,运算为基乘
    • 普通模式攻击伤害:3
    • 护甲:2
    • 僵尸增援概率:0% ~ 10%
  • 是否支持破门目的任务:
  • 是否对阳光敏感:
  • 能否拾起特定物品
    • 特别地,正在乘骑的幼年僵尸不能拾起鸡蛋
  • 头颅物品:僵尸的头颅
  • 攻击时
    • 点燃目标条件
      • 造成伤害
      • 自身主手无物品
      • 自身燃烧
      • 满足概率:区域难度x30%
    • 点燃目标时长:区域难度向下取整x2s
  • 受伤时
    • 设增援对象为自己的攻击目标
      • 若无
        • 设增援对象为伤害自己的生物
    • 如果存在增援对象、难度为困难、游戏规则允许生物生成
      • 概率:自身的僵尸增援概率
      • 新建僵尸
      • 循环50次
        • 根据自身位置取整坐标
          • X:随机偏移-7 ~ -40或7 ~ 40
          • Y:随机偏移-7 ~ -40或7 ~ 40
          • Z:随机偏移-7 ~ -40或7 ~ 40
        • 如果此坐标能使新建僵尸站立且亮度小于10
          • 把新建僵尸的位置设为此整坐标
          • 如果此坐标附近没有活玩家、新建僵尸无阻挡并无碰撞、新建僵尸碰撞箱内没有流体
            • 将新建僵尸正式加入世界
            • 将新建僵尸的攻击目标设为增援对象
            • 自身的僵尸增援概率属性新增一个僵尸增援呼叫者代价修饰符,数值为-5%,运算为加
            • 新建僵尸的僵尸增援概率属性新增一个僵尸增援响应者代价修饰符,数值为-5%,运算为加
            • 中断循环
  • 完成自然生成时
    • 可能设置可捡起掉落物
      • 概率:特殊难度乘数x55%
    • 可能设置幼年
      • 概率:5%
    • 如果是幼年
      • 如果满足概率5%
        • 搜寻一只鸡
          • 范围
            • 自身碰撞箱
              • X:正负方向各扩大5m
              • Y:正负方向各扩大3m
              • Z:正负方向各扩大5m
          • 条件:未被乘骑
          • 如果搜寻到
            • 将鸡设为鸡骑士坐骑
            • 骑在鸡上
      • 否则如果又满足概率5%
        • 生成一只鸡
        • 复制性质
          • 位置
          • 水平角度
        • 将鸡设置为鸡骑士坐骑
        • 骑在鸡上
    • 如果支持破门目的任务,可能
      • 概率:特殊难度乘数x10%
      • 设置允许破门
    • 填充装备槽位
    • 填充装备附魔
    • 如果头部无物品且系统日期为10月31日,可能
      • 概率:25%
      • 设置头部物品
        • 10%:南瓜灯
        • 90%:雕刻过的南瓜
    • 处理属性
  • 填充装备槽位时
    • 可能填充主手装备
      • 概率
        • 困难难度:5%
        • 其他难度:1%
      • 1/3:铁剑
      • 2/3:铁锹
  • 处理属性时
    • 自身的击退抗性属性新增一个随机生成奖励修饰符,数值为0.05,运算为加
    • 设随机数a = 特殊难度乘数x(0 ~ 1.5)
    • 如果a > 1
      • 自身的跟踪距离属性新增一个随机僵尸生成奖励修饰符,数值为a,运算为幂乘
    • 如果满足概率5%
      • 自身的僵尸增援概率属性新增一个领袖僵尸奖励修饰符,数值为0.5 ~ 0.75,运算为加
      • 自身的最大生命值属性新增一个领袖僵尸奖励修饰符,数值为1 ~ 4,运算为幂乘
      • 如果支持破门目的任务
        • 设置允许破门
  • 目的任务
    • 不继承
    • 破门
      • 仅当自身允许破门时存在
      • 优先级:1
    • 僵尸式近战
      • 优先级:2
      • 相对移速:1
      • 透视跟踪:
    • 僵尸式攻击海龟蛋
      • 优先级:4
      • 相对移速:1
      • 搜索范围:3m
    • 穿越村庄移动
      • 优先级:6
      • 相对移速:1
      • 仅夜晚:
      • Poi距离:4m
      • 是否考虑门:根据自身是否允许破门
    • 避水游荡
      • 优先级:7
      • 相对移速:1
    • 看生物
      • 优先级:8
      • 目标类型:玩家
      • 范围:8m
    • 看四周
      • 优先级:8
  • 攻击目标
    • 不继承
    • 反击
      • 优先级:1
      • 忽略生物:
      • 不召集生物:僵尸猪灵
    • 最近可攻击生物
      • 优先级:2
      • 生物种类:玩家
      • 必须看见:
    • 最近可攻击生物
      • 优先级:3
      • 生物种类:村民(抽象)
      • 必须看见:
    • 最近可攻击生物:
      • 优先级:3
      • 生物种类:铁傀儡
      • 必须看见:
    • 最近可攻击生物:
      • 优先级:5
      • 生物种类:海龟
      • 必须看见:
      • 必须可至:
      • 条件:地上的幼年海龟
  • 被阳光点燃时
    • 如果对阳光敏感
      • 头部盔甲耐久降低直到损毁:0 ~ 1
      • 若损毁
        • 播放物品损毁音效:头部
      • 设置自身燃烧时间:8s
  • 是否允许水下转变:
  • 允许水下转变且在水下时间连续达到30s时:开始水下转变,设置剩余时间为15s
  • 剩余水下转变时间归零时:完成水下转变
  • 完成水下转变时
    • 转为:溺尸
    • 播放音效:僵尸转化为溺尸
  • 转为某生物时:
    • 生成该种生物
    • 复制性质
      • 位置
      • 能否捡起掉落物
      • 如果该种生物允许支持破门目的任务
        • 能否破门
      • 是否幼年
      • 是否不具AI
      • 物品及其掉落概率
      • 名字
      • 是否不会消失
      • 是否无敌
    • 移除自身
  • 杀死生物时
    • 若是村民
      • 可能进行如下步骤
        • 概率
          • 简单难度:0%
          • 普通难度:50%
          • 困难难度:100%
        • 生成僵尸村民
        • 从村民到僵尸村民复制性质
          • 位置
          • 村民数据
          • 言论
          • 交易
          • 村民经验值
          • 是否幼年
          • 是否不具AI
          • 名字
          • 是否不会消失
          • 是否无敌
        • 移除村民
        • 播放音效:感染村民
  • 死亡掉落战利品时
    • 如果死于苦力怕且此苦力怕能使头颅掉落
      • 增加此苦力怕已使掉落的头颅计数
      • 在自身的位置生成自身的头颅物品
  • 读取储存数据
    • 如果复合标签里的boolean值IsBaby为true
      • 设置自身为幼年
    • 根据复合标签里的boolean值CanBreakDoors,设置自身允许破门与否
    • 根据复合标签里的int值InWaterTime,设置自身的在水下时间,单位为刻
    • 如果复合标签里有int值DrownedConversationTime且大于-1,开始水下转变,设置剩余时间为此值,单位为刻
  • 写入储存数据
    • 如果自身为幼年
      • 设置复合标签里的boolean值IsBaby为true
    • 根据自身允许破门与否,设置复合标签里的boolean值CanBreakDoors
    • 如果自身在水中
      • 根据自身的在水下时间,设置复合标签里的int值InWaterTime,单位为刻
    • 否则
      • 设置复合标签里的int值InWaterTime为-1
    • 如果自身正在水下转变
      • 根据自身的水下转变剩余时间,设置复合标签里的int值DrownedConversationTime,单位为刻
    • 否则
      • 设置复合标签里的int值DrownedConversationTime为-1
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